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Gambling, Ludopatía.

Juego patológico, las máquinas tragaperras.

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El juego patológico, se trata, sin duda, de la adición sin drogas más frecuente en nuestra sociedad, así como la que, hoy por hoy, genera una mayor demanda terapéutica, especialmente en el caso de las máquinas tragaperras. La dependencia del juego se caracteriza por la incapacidad por parte del ludópata, para controlar su impulso a jugar y por el desarrollo de una relación de dependencia con respecto al juego (observada claramente en que se continúa jugando a pesar de todas las consecuencias adversas que éste le acarrea). Como consecuencia de ello, se derivan unas conductas de juego que interfieren negativamente en la consecución de los objetivos personales, familiares y/o profesionales.


Se trata de un problema de gran relevancia social. El trastorno es más frecuente en hombres que en mujeres, pero éstas son más reacias a buscar ayuda terapéutica por la censura social existente. A diferencia de otras conductas adictivas, el juego patológico se distribuye por todas las clases sociales y por todas las edades. No obstante la edad de acceso al juego ha descendido en los últimos años. De hecho, cada vez son más los adolescentes que acuden a tratamiento por problemas de juego. En estos casos la ludopatía se ve complicada por la aparición de problemas familiares, de un bajo rendimiento escolar, de dificultades en la relación con los amigos, etc.
Los ludópatas, al menos en España, muestran una dependencia fundamentalmente a las máquinas tragaperras, ya sea sólo a éstas o en combinación con otros juegos, como el bingo o los juegos de casino. Aunque la dependencia en exclusiva a otros juegos de azar es mucho menor.


Durante muchos años la noción de adicción ha sido sinónima de adicción a las drogas. Sin embargo, si los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la falta de control y la dependencia, las adiciones no pueden limitarse a las conductas generadas por sustancias químicas, como los opiáceos, la cocaína, la nicotina o el alcohol. De hecho existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas.
Cualquier actividad normal percibida como placentera es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. Lo que define a esta última es que el paciente pierde el control cuando desarrolla una actividad determinada y que continúa con ella a pesar de las consecuencias adversas, así como que adquiere una dependencia caada vez mayor de esa conducta. De este modo, el comportamiento está desancadenado por un sentimiento que puede ir desde el deseo moderado hasta una obsesión intensa y es capaz de generar síndrome de abstinencia si se deja de practicarlo. Por ello, el sujeto, ofuscado por el objeto de su adicción, llega a perder interés por otro tipo de conductas que anteriormente le resultaban satisfactorias.


En suma, de conductas normales -incluso saludables- se pueden hacer usos anormales en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida. Es decir, una adicción sin droga es toda aquella conducta repetitiva que resulta placentera, al menos en las primeras fases, y que genera una perdida de control en el sujeto (más por el tipo de relación establecida por el sujeto que por la conducta en sí misma), con una interferencia grave en su vida cotidiana, a nivel familiar, laboral o social.


No obstante, las adicciones psicológicas se diferencian en algunos aspectos de las adicciones químicas. No es frecuente, encontrarse con pacientes aquejados de adicciones psicológicas múltiples, como por ejemplo, juego patológico, hipersexualidad y laborodependencia.
Este hecho no es fruto de la casualidad, sino que obedece a una serie de aspectos psicológicos implicados en el funcionamiento de este tipo de máquinas: su amplia difusión; el importe bajo de las apuestas, con posibilidad de ganancias proporcionalmente cuantiosas; la brevedad del plazo transcurrido entre la apuesta y el resultado; la manipulación personal de la máquina de juego, que genera una cierta ilusión de control; las luces intermitentes de colores, que, junto con la música y el tintineo estrepitoso de las monedas cuando se gana, suscitan una tensión emocional y una gran activación psicofisiológica, adrenalina, etc.

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